/** * Hover manager - mouse tracking, overlapping-element grouping, and click dispatch * * Reads (via globals): * SFE.Context - .activeMode (r/w), .actionBar, .uuidMap, * .sortHandlersByPriority, .hoverTracker * SFE.ElementState - .attachEventListener, .removeEventListener * SFE.GenerateClientUuid * SFE.OverlayManager * SFE.startEditing - set by frontend-inline-edit.js * SFE.startCommenting - set by frontend-inline-edit.js * SFE.ManagerData - .postId, .handlers, .permissions * * Exposes: SFE.HoverManager { attachActionBarToElement, findOverlappingGroup } */ (function() { 'use strict'; window.MWP = window.MWP || {}; window.MWP.SFE = window.MWP.SFE || {}; const SFE = window.MWP.SFE; SFE.ManagerData = SFE.ManagerData || {}; /** * Return whether the current user may view pending drafts. * * Comment-only users intentionally receive the normal comment handler for a * block, but must not learn that the block has a pending draft or enter the * draft-preview flow. * * @returns {boolean} True when draft state may be exposed in the UI. */ function canAccessDrafts() { const permissions = SFE.ManagerData.permissions || {}; return !!(permissions.can_publish || permissions.can_draft); } /** * Returns true while a FloatingUiMoveManager-driven UI drag session is active. * * This suppresses hover state churn while the user is repositioning plugin * chrome such as the movable mode toggle bar. * * @returns {boolean} True when a UI drag session is active. */ function isUiDragActive() { return !!( SFE.FloatingUiMoveManager && typeof SFE.FloatingUiMoveManager.isDragActive === 'function' && SFE.FloatingUiMoveManager.isDragActive() ); } /** * Return whether batch editing currently has an active editor surface. * * This mirrors the existing "active session or session still loading" * behavior so hover ownership stays stable from the first editor open. * * @returns {boolean} True when batch editing is effectively active. */ function isBatchEditingActive() { const batchManager = SFE.BatchEditManager || null; if (!batchManager || !SFE.Context.activeEditor) { return false; } return ( (typeof batchManager.isSessionActive === 'function' && batchManager.isSessionActive()) || (typeof batchManager.isEnabled === 'function' && batchManager.isEnabled()) ); } /** * Return whether one pointer coordinate lies within an element's bounds. * * @param {Element|null} element Target element. * @param {number} x Pointer client X coordinate. * @param {number} y Pointer client Y coordinate. * @returns {boolean} True when the point is inside the element box. */ function isPointWithinElementBounds(element, x, y) { if (!(element instanceof Element)) { return false; } const rect = element.getBoundingClientRect(); return ( x >= rect.left && x <= rect.right && y >= rect.top && y <= rect.bottom ); } /** * Return whether two bound elements belong to the same active block family. * * Parent/child relationships inside the active block must remain hoverable, * while unrelated overlapping siblings should be ignored when the pointer is * still inside the active block's own bounds. * * @param {HTMLElement} activeElement Active editor block root. * @param {HTMLElement} candidateElement Candidate bound element. * @returns {boolean} True when the candidate is the active element, one of * its descendants, or one of its ancestors. */ function isWithinActiveElementFamily(activeElement, candidateElement) { if (!(activeElement instanceof HTMLElement) || !(candidateElement instanceof HTMLElement)) { return false; } return ( candidateElement === activeElement || activeElement.contains(candidateElement) || candidateElement.contains(activeElement) ); } /** * Filter hover candidates during batch editing so only the active block and * its parent/child bound relatives can win hover while the pointer remains * inside the active block bounds. * * @param {HTMLElement[]} candidates Candidate editable elements under the pointer. * @param {number} clientX Pointer client X coordinate. * @param {number} clientY Pointer client Y coordinate. * @returns {HTMLElement[]} Filtered candidate elements. */ function filterBatchHoverCandidates(candidates, clientX, clientY) { if (!Array.isArray(candidates) || candidates.length === 0) { return []; } if (!isBatchEditingActive()) { return candidates; } const activeElement = SFE.Context.activeEditor?.element || null; if (!(activeElement instanceof HTMLElement)) { return candidates; } if (!isPointWithinElementBounds(activeElement, clientX, clientY)) { return candidates; } return candidates.filter(candidate => isWithinActiveElementFamily(activeElement, candidate)); } /** * Find every editable element whose overlay directly intersects the starting * element's overlay. * * This deliberately does not recursively expand through intersecting * elements. Recursive expansion turns an overlap chain into one group, so a * full-width block at the top of the viewport can pull in unrelated blocks * farther down the page. Edge contact is also excluded because it does not * produce a shared overlay area. * * @param {HTMLElement} startElement Hovered editable element. * @returns {HTMLElement[]} Directly intersecting elements, sorted for display. */ function findOverlappingGroup(startElement) { const allElements = Array.from(document.querySelectorAll('[data-mwp-sfe-bound="1"]')); const startRect = startElement.getBoundingClientRect(); const groupArray = allElements.filter(element => { if (element === startElement) { return true; } const rect = element.getBoundingClientRect(); return ( startRect.left < rect.right && startRect.right > rect.left && startRect.top < rect.bottom && startRect.bottom > rect.top ); }); // Sort by bottom Y coordinate and physical size groupArray.sort((a, b) => { const aRect = a.getBoundingClientRect(); const bRect = b.getBoundingClientRect(); // Priority 1: Bottom coordinate (the element that ends lowest on the page comes first) if (Math.abs(aRect.bottom - bRect.bottom) > 1) { return bRect.bottom - aRect.bottom; } // Priority 2: Top coordinate (if bottoms are equal, the one that starts higher up is "outermost") if (Math.abs(aRect.top - bRect.top) > 1) { return aRect.top - bRect.top; } // Fallback: DOM order (ancestors first) return a.compareDocumentPosition(b) & Node.DOCUMENT_POSITION_FOLLOWING ? -1 : 1; }); return groupArray; } /** * Attach interactive action bar to a single element */ function attachActionBarToElement(element) { const ctx = SFE.Context; const { attachEventListener, removeEventListener } = SFE.ElementState; const generateClientUuid = SFE.GenerateClientUuid; const overlayManager = SFE.OverlayManager; const hoverTracker = ctx.hoverTracker; const actionBar = ctx.actionBar; const uuidMap = ctx.uuidMap; const sortHandlersByPriority = ctx.sortHandlersByPriority; const handlers = SFE.ManagerData.handlers; const postId = SFE.ManagerData.postId; const isInlineUIEnabled = () => ctx.isInlineUIEnabled !== false; // Clean up old event listeners removeEventListener(element, 'mouseenter', 'mwpSfeShowBar'); removeEventListener(element, 'mouseleave', 'mwpSfeHideBar'); removeEventListener(element, 'mousemove', 'mwpSfeMouseMove'); removeEventListener(element, 'click', 'mwpSfeClick', true); // Clean up old action bar if (element.dataset.mwpSfeBound) { element.querySelectorAll('[data-mwp-sfe-control]').forEach(el => el.remove()); delete element.dataset.mwpSfeBound; } // SKIP nested lists if (element.tagName === 'OL' || element.tagName === 'UL') { const parentList = element.closest('li'); if (parentList) return; } let uuid = element.dataset.mwpSfeUuid; let applicableHandlers = []; // Get handlers from uuidMap if available if (uuid && uuidMap[uuid]) { if (canAccessDrafts() && uuidMap[uuid].is_pending) { element.classList.add('mwp-sfe-status-pending'); } uuidMap[uuid].handlers.forEach(handlerId => { const handler = handlers.find(h => h.id === handlerId); if (handler) applicableHandlers.push(handler); }); } if (!applicableHandlers.length) return; element.dataset.mwpSfeBound = '1'; // Sort handlers by priority const sortedHandlers = sortHandlersByPriority(applicableHandlers); const editHandler = sortedHandlers.find(handler => handler.capability === 'edit') || null; const schemaRuntime = SFE.SchemaRuntime || null; if ( editHandler && schemaRuntime && typeof schemaRuntime.syncPlaceholders === 'function' ) { schemaRuntime.syncPlaceholders(element, editHandler); } if (!uuid) { const primaryHandler = sortedHandlers[0]; const typeCode = primaryHandler.elementTypeCode || element.tagName.toLowerCase(); uuid = generateClientUuid(postId, typeCode, element); element.dataset.mwpSfeUuid = uuid; } // Detect comment-only elements (all handlers are 'comment', no edit handler). // We do NOT touch the element itself - the status is stored on the overlay only. const isCommentOnly = ( sortedHandlers.length > 0 && sortedHandlers.every(h => h.capability === 'comment') ); // Mirror the status onto the element itself so CSS can exclude locked // elements from pointer-events restoration (the same way mwp-sfe-status-pending // is used for draft elements). We keep this as the sole CSS hook - the overlay // data-status attribute remains the authoritative source for JS queries. if (isCommentOnly) { element.classList.add('mwp-sfe-status-comment-only'); } // Add persistent status overlay if (overlayManager) { let status = 'editable'; if (element.classList.contains('mwp-sfe-status-pending')) status = 'pending'; else if (isCommentOnly) status = 'comment-only'; overlayManager.addStatusOverlay(element, status); } // Store handlers and uuid on element for later retrieval element._mwpSfeHandlers = sortedHandlers; element._mwpSfeUuid = uuid; // Use mousemove with elementsFromPoint to detect overlapping elements const mouseMoveHandler = function(e) { if (!isInlineUIEnabled()) { if (overlayManager) overlayManager.hideHover(); actionBar.hide(); hoverTracker.lastHoveredElements = []; hoverTracker.currentGroupId = null; hoverTracker.bottommostElement = null; hoverTracker.isProcessing = false; return; } // Suppress all hover state changes while a save is in progress. if (ctx.isSaving) return; if (isUiDragActive()) return; hoverTracker.currentMousePos = { x: e.clientX, y: e.clientY }; if (hoverTracker.isProcessing) return; hoverTracker.isProcessing = true; requestAnimationFrame(() => { if (isUiDragActive()) { hoverTracker.isProcessing = false; return; } // Preserve the current hover while the pointer crosses the tiny // block-to-action-bar gap. Without this, an overlapping parent block // wins elementsFromPoint() before the pointer can reach the bar. if (actionBar.isPointerInHoverTransferCorridor(e.clientX, e.clientY)) { hoverTracker.isProcessing = false; return; } const elementsAtPoint = document.elementsFromPoint(e.clientX, e.clientY); // If hovering action bar, don't change state const hoveringActionBar = elementsAtPoint.some(el => el.classList.contains('mwp-sfe-inline-actions') || el.closest('.mwp-sfe-inline-actions') ); if (hoveringActionBar) { hoverTracker.isProcessing = false; return; } // Get editable elements const editableElements = elementsAtPoint.filter(el => el.dataset.mwpSfeBound === '1' && !el.classList.contains('mwp-sfe-element-active') && !el.closest('[data-mwp-sfe-control]') ); const batchHoverCandidates = filterBatchHoverCandidates( editableElements, e.clientX, e.clientY ); if (batchHoverCandidates.length === 0) { // No elements - hide hover overlay, and (outside batch) the action bar too if (overlayManager) overlayManager.hideHover(); if (!isBatchEditingActive()) { actionBar.hide(); } hoverTracker.lastHoveredElements = []; hoverTracker.currentGroupId = null; hoverTracker.bottommostElement = null; hoverTracker.isProcessing = false; return; } // When a batch editor is active, pending drafts and comment-only elements // are locked - can't switch to them until the current editor is closed. // Lock status is read from the overlay's data-status via getElementStatus(), // so nothing extra is written to the page element itself. if (isBatchEditingActive()) { const isLocked = el => { const st = overlayManager ? overlayManager.getElementStatus(el) : null; return st === 'pending' || st === 'comment-only'; }; const switchableElements = batchHoverCandidates.filter(el => !isLocked(el)); if (switchableElements.length === 0) { // Only locked elements under cursor - hide hover. // Cursor (not-allowed) and pointer-events are CSS-driven via the // element's status overlay (data-status="pending"/"comment-only"). if (overlayManager) overlayManager.hideHover(); hoverTracker.lastHoveredElements = batchHoverCandidates; hoverTracker.currentGroupId = null; hoverTracker.bottommostElement = null; hoverTracker.isProcessing = false; return; } // Switchable elements in view - show hover. // Cursor is handled by CSS on the status overlay / bound element. if (overlayManager) overlayManager.showHover(switchableElements[0]); hoverTracker.lastHoveredElements = switchableElements; hoverTracker.currentGroupId = switchableElements.map(el => el.dataset.mwpSfeUuid).join(','); hoverTracker.bottommostElement = switchableElements[0]; hoverTracker.isProcessing = false; return; } // Find full overlapping group const overlappingGroup = findOverlappingGroup(batchHoverCandidates[0]); const groupId = overlappingGroup.map(el => el.dataset.mwpSfeUuid).join(','); // Check if we're in the same group if (groupId === hoverTracker.currentGroupId) { // Same group - follow the directly hovered element while keeping // the multi-row action bar open for the existing overlap group. const topElement = batchHoverCandidates[0]; if (overlayManager) { overlayManager.showHover(topElement); } if (overlappingGroup.length > 1 && actionBar.activeBar && actionBar.activeBar._multiElements) { actionBar.setMultiElementHoverAnchor(topElement); const focusIndex = overlappingGroup.indexOf(topElement); if (focusIndex !== -1 && focusIndex !== actionBar.activeBar._currentFocusIndex) { const rows = actionBar.activeBar.querySelectorAll('.mwp-sfe-multi-element-row'); rows.forEach((row, idx) => { row.classList.toggle('mwp-sfe-focused', idx === focusIndex); }); actionBar.activeBar._currentFocusIndex = focusIndex; } } hoverTracker.lastHoveredElements = batchHoverCandidates; hoverTracker.isProcessing = false; return; } // New group - show action bar hoverTracker.currentGroupId = groupId; hoverTracker.bottommostElement = overlappingGroup[0]; // First is bottommost hoverTracker.lastHoveredElements = batchHoverCandidates; if (overlappingGroup.length === 1) { // Single element if (overlayManager) overlayManager.showHover(overlappingGroup[0]); actionBar.show( overlappingGroup[0], overlappingGroup[0]._mwpSfeHandlers, overlappingGroup[0]._mwpSfeUuid ); } else { // Multiple overlapping elements - keep the full group, but anchor // the action bar to the exact element under the pointer. if (overlayManager) overlayManager.showHover(batchHoverCandidates[0]); actionBar.showMultiple(overlappingGroup, batchHoverCandidates[0]); } hoverTracker.isProcessing = false; }); }; attachEventListener(element, 'mousemove', mouseMoveHandler, 'mwpSfeMouseMove'); // Global mousemove to detect leaving all elements const globalMouseMoveHandler = function(e) { if (!isInlineUIEnabled()) return; // Suppress hover-state changes while a save is in progress. if (ctx.isSaving) return; // Always update current mouse position globally // This ensures the delayed timeout in the element handler has accurate position data hoverTracker.currentMousePos = { x: e.clientX, y: e.clientY }; if (isUiDragActive()) return; if (actionBar.isPointerInHoverTransferCorridor(e.clientX, e.clientY)) return; const elementsAtPoint = document.elementsFromPoint(e.clientX, e.clientY); const hasEditableElement = elementsAtPoint.some(el => el.dataset.mwpSfeBound === '1'); const hoveringActionBar = elementsAtPoint.some(el => el.classList.contains('mwp-sfe-inline-actions') || el.closest('.mwp-sfe-inline-actions') ); if (!hasEditableElement && !hoveringActionBar && hoverTracker.lastHoveredElements.length > 0) { if (overlayManager) overlayManager.hideHover(); // In batch mode with an active editor (or while the session is still // loading - isEnabled=true but isSessionActive=false), keep the action // bar visible on the active element - only hide the hover overlay. // Mirrors the dual check used in ElementState.markActive and in the // isBatchEditing() helper above. const bm = SFE.BatchEditManager || null; const batchEditing = !!( bm && SFE.Context.activeEditor && ( (typeof bm.isSessionActive === 'function' && bm.isSessionActive()) || (typeof bm.isEnabled === 'function' && bm.isEnabled()) ) ); if (!batchEditing) { actionBar.hide(); } hoverTracker.lastHoveredElements = []; hoverTracker.currentGroupId = null; hoverTracker.bottommostElement = null; } }; // Attach global handler only once - store reference for later cleanup if (!document.body._mwpSfeGlobalMouseMove) { document.body._mwpSfeGlobalMouseMove = globalMouseMoveHandler; document.body.addEventListener('mousemove', globalMouseMoveHandler); } // Track where the latest pointer press started so close-on-click decisions // can be based on interaction origin (mousedown), not click target. if (!document.body._mwpSfeGlobalMouseDown) { document.body._mwpSfeGlobalMouseDown = function(e) { const ctx = SFE.Context || {}; const activeEl = ctx.activeEditor && ctx.activeEditor.element; const startedInActiveEditor = !!(activeEl && activeEl.contains(e.target)); const startedInControl = !!(e.target && e.target.closest && e.target.closest('[data-mwp-sfe-control]')); const startedInEditable = !!(e.target && e.target.closest && e.target.closest('[data-mwp-sfe-bound="1"]')); document.body._mwpSfeMouseDownMeta = { startedInActiveEditor, startedInControl, startedInEditable }; }; document.body.addEventListener('mousedown', document.body._mwpSfeGlobalMouseDown, true); } // Global click handler: in batch mode, clicking outside the active editing // element (and outside plugin controls) should close that editor and keep // changes - mirroring the behavior of switching to another element. if (!document.body._mwpSfeGlobalClick) { const globalClickHandler = function(e) { const ctx = SFE.Context; const body = document.body; // In preview states we preserve the active editor/session and allow // normal page interaction; outside clicks must never auto-close. if ( ctx.isInlineUIEnabled === false || body.classList.contains('mwp-sfe-active-preview') || body.classList.contains('mwp-sfe-preview-mode') ) { return; } // Comment mode and draft preview are locked - only Cancel/Escape can exit. // Block ALL external clicks unconditionally, regardless of batch state. // (Draft editing is also locked but handled below via draftEditState.) if (ctx.activeMode === 'comment' || ctx.activeMode === 'draft') { if (!e.target.closest('[data-mwp-sfe-control]')) { e.preventDefault(); e.stopImmediatePropagation(); } return; } // Draft editing is also locked (activeEditor IS set in this case, but // draftEditState distinguishes it from a regular editor). if (ctx.draftEditState) return; // Never auto-close the active editor while a save is already in flight. if (ctx.isSaving) return; // Below: batch-only logic - clicking outside active editor saves and closes. const bm = SFE.BatchEditManager || null; if (!bm || !bm.isSessionActive()) return; if (!ctx.activeEditor) return; // Ignore clicks on plugin controls (toolbar, action bar, overlays, etc.) if (e.target.closest('[data-mwp-sfe-control]')) return; // Ignore clicks inside the element currently being edited const activeEl = ctx.activeEditor.element; if (activeEl && activeEl.contains(e.target)) return; // Auto-close is origin-based: only close when the interaction STARTED // outside editor/UI/editable regions. This prevents drag-select releases // from link/file controls from being misclassified as outside clicks. const downMeta = document.body._mwpSfeMouseDownMeta || null; if ( downMeta && ( downMeta.startedInActiveEditor || downMeta.startedInControl || downMeta.startedInEditable ) ) { return; } // Ignore clicks on other editable elements - their own click handler // will call startOrSwitchEditing which switches the active editor. if (e.target.closest('[data-mwp-sfe-bound="1"]')) return; // Clicked outside everything - save changes accumulated so far and // close the editor (restoreOriginal = false → keep edits in dirty map). const didClose = SFE.closeInPlaceEditor( ctx.activeEditor, false, { closeReason: 'outside-click' } ); if (didClose === false) { e.preventDefault(); e.stopImmediatePropagation(); } }; document.body._mwpSfeGlobalClick = globalClickHandler; // Use capture so it fires before element click handlers document.body.addEventListener('click', globalClickHandler, true); } // Dedicated position tracker on document capture phase - fires before any // stopPropagation in the editor tree, keeping currentMousePos accurate // even when the editor absorbs mousemove events during active editing. if (!document._mwpSfePosTracker) { document._mwpSfePosTracker = (e) => { hoverTracker.currentMousePos = { x: e.clientX, y: e.clientY }; }; document.addEventListener('mousemove', document._mwpSfePosTracker, true); } // Click listener const clickHandler = function(e) { if (!isInlineUIEnabled()) return; // Ignore clicks on plugin controls (toolbar, action bar, overlays...) if (e.target.closest('[data-mwp-sfe-control]')) return; // Capture runs from outer -> inner; when a nested editable element was // actually clicked, let its own handler decide and avoid hijacking on // the ancestor. const clickedBound = e.target.closest('[data-mwp-sfe-bound="1"]'); if (clickedBound && clickedBound !== element && element.contains(clickedBound)) { return; } // If this element is the one currently being edited, absorb the click // and stop propagation so ancestor elements (e.g. a Cover block wrapping // a Paragraph block) don't also receive it and try to switch editors. if (element.classList.contains('mwp-sfe-element-active')) { // Media editors should never forward clicks into page/lightbox handlers. if (ctx.activeEditor && ctx.activeEditor.isMediaEditor) { e.preventDefault(); e.stopImmediatePropagation(); return; } // For text/container editors, allow native click/default behavior // (e.g. toggling inside details/accordion blocks). return; } // If this element is an ancestor of the active editor element and the // click landed inside the active editor's DOM subtree, the visible area // at the click coordinates is occupied by the active editor - don't // treat this as a click on the outer (ancestor) element. // Example: clicking inside a Paragraph editor that lives inside a Cover // block should not switch the active editor to the Cover block. const _ctx = SFE.Context; if (_ctx.activeEditor && _ctx.activeEditor.element) { const _activeEl = _ctx.activeEditor.element; if ( element !== _activeEl && element.contains(_activeEl) && _activeEl.contains(e.target) ) { e.stopPropagation(); return; } } const batchManager = SFE.BatchEditManager || null; const batchSessionActive = ( batchManager && typeof batchManager.isSessionActive === 'function' && batchManager.isSessionActive() ); // Block all element-open clicks while a save is in progress. if (ctx && ctx.isSaving) { e.preventDefault(); e.stopImmediatePropagation(); return; } // In single-edit mode, prevent interruption while another element is active. if (!batchSessionActive && document.querySelector('.mwp-sfe-element-active')) { e.preventDefault(); e.stopImmediatePropagation(); return; } // Comment mode and draft mode (preview or editing) must only be exited via // Cancel or Escape - never by clicking another element. // activeMode === 'draft' covers draft PREVIEW (draftEditState is null then). // draftEditState covers draft EDITING (activeMode is cleared by openEditorInternal). if (ctx.activeMode === 'comment' || ctx.activeMode === 'draft' || ctx.draftEditState) { e.preventDefault(); e.stopPropagation(); return; } e.preventDefault(); e.stopImmediatePropagation(); // Block pending draft and comment-only interaction when another editor is active // in a batch session - the user must close the active editor first. // Lock status is read from the overlay's data-status, not the element itself. if (batchSessionActive && SFE.Context.activeEditor) { const _status = overlayManager ? overlayManager.getElementStatus(element) : null; if (_status === 'pending' || _status === 'comment-only') return; } const isPending = element.classList.contains('mwp-sfe-status-pending'); if (isPending) { // Always call loadPendingDraft directly - never route through startEditing/ // batchManager for drafts, as the batch manager ignores the 'draft' mode // and would try to open a regular editor instead. const loadDraft = SFE.DraftManager?.loadPendingDraft || SFE.loadPendingDraft; if (typeof loadDraft === 'function') { loadDraft(null, element, uuid, sortedHandlers); } } else { const editHandler = sortedHandlers.find(h => h.capability === 'edit'); const commentHandler = sortedHandlers.find(h => h.capability === 'comment'); if (editHandler) { ctx.activeMode = 'edit'; SFE.startEditing(element, editHandler, uuid, e, false, ctx.activeMode); } else if (commentHandler) { // Comment-only element: Start commenting directly const bar = actionBar.show(element, sortedHandlers, uuid); if (bar) SFE.startCommenting(bar, element, sortedHandlers, uuid); } } }; // Clear mode ctx.activeMode = null; attachEventListener(element, 'click', clickHandler, 'mwpSfeClick', true); // Store cleanup function on element for potential manual cleanup element._mwpSfeCleanup = () => { removeEventListener(element, 'mousemove', 'mwpSfeMouseMove'); // No need to remove global handler as it's shared }; } SFE.HoverManager = { attachActionBarToElement, findOverlappingGroup }; })(); import { Tooltip, Box } from '@elementor/ui'; import { __ } from '@wordpress/i18n'; import * as PropTypes from 'prop-types'; export const UpgradeTooltip = ( { children, disabled = false, tooltip = false, ...props } ) => { if ( disabled && tooltip ) { return ( { children } ); } return children; }; UpgradeTooltip.propTypes = { children: PropTypes.node.isRequired, disabled: PropTypes.bool, tooltip: PropTypes.bool, }; RTP 99% и высокий шанс на выигрыш – играйте в Plinko demo для Узбекистана и сможете выиграть до x1000 от ставки с RTP 99%, используя простые правила и гибкий выбор риска – Dlytecollections
RTP 99% и высокий шанс на выигрыш – играйте в Plinko demo для Узбекистана и сможете выиграть до x1000 от ставки с RTP 99%, используя простые правила и гибкий выбор риска

RTP 99% и высокий шанс на выигрыш – играйте в Plinko demo для Узбекистана и сможете выиграть до x1000 от ставки с RTP 99%, используя простые правила и гибкий выбор риска

Взрыв адреналина и шанс сорвать куш: Plinko от BGaming с RTP 99% предлагает уникальный игровой опыт с настраиваемым риском и множителями до x1000.

В мире онлайн-развлечений постоянно появляются новые и захватывающие игры, способные увлечь даже самых искушенных игроков. Среди них особое место занимает plinko – казуальная игра от BGaming, привлекающая своей простотой, динамичностью и высокой вероятностью выигрыша. Эта игра, хоть и не требует каких-либо специальных навыков, способна подарить массу положительных эмоций и, возможно, неплохой выигрыш. Благодаря RTP (Return to Player) в 99%, plinko выделяется на фоне других азартных игр, предлагая игрокам ощутимо более высокие шансы на успех.

Простая механика, каскад падающих шаров и настраиваемые параметры риска делают plinko уникальным развлечением. Максимальный множитель выигрыша в 1000x добавляет игре адреналина и привлекает любителей крупных выигрышей. Давайте подробно рассмотрим все аспекты этой увлекательной игры, особенности ее механики, настройки и стратегии, которые помогут вам повысить свои шансы на выигрыш. На протяжении всей статьи мы будем рассматривать основные особенности этой игры.

Механика игры Plinko: простота и азарт

В основе plinko лежит чрезвычайно простая, но захватывающая механика. Игроку предлагается пирамида с рядами ячеек, в верхней части которой находится точка, откуда запускается шарик. Шар, падая вниз, случайным образом отклоняется от сторон ячеек, пока не достигнет нижней части пирамиды. В нижней части расположены ячейки с различным значением, которое и определяет размер выигрыша. Чем дальше от центра находится ячейка, тем выше ее множитель. На первый взгляд, игра кажется полностью основанной на удаче, однако, на практике, она предоставляет игроку определенные возможности для контроля над риском и потенциальной прибылью.

Суть игры заключается в том, чтобы угадать, в какую ячейку упадет шар. Хотя предсказать точную ячейку невозможно, благодаря настройкам риска игрок может влиять на размер потенциального выигрыша. Выбор уровня риска позволяет регулировать волатильность игры, делая ее более предсказуемой или, наоборот, более рискованной. Кроме того, игроку доступно три уровня риска: высокий, нормальный и низкий. Каждый уровень предлагает различные множители и вероятность выигрыша.

plinko привлекает своей динамикой и визуальным оформлением. Каскад падающих шаров создает ощущение азарта и напряжения, заставляя игрока замирать в ожидании результата. Простота правил и интуитивно понятный интерфейс делают игру доступной для игроков любого уровня подготовки. Но самое главное – это высокая вероятность выигрыша, обусловленная высоким показателем RTP.

Настройки риска в Plinko: контроль над волатильностью

Как указывалось ранее, игра plinko предлагает игрокам возможность настраивать уровень риска, что напрямую влияет на размер потенциального выигрыша и вероятность его получения. Доступны три уровня риска: низкий, нормальный и высокий. Каждый из них имеет свои особенности и подходит для разных типов игроков.

Низкий риск предполагает небольшой множитель выигрыша, но при этом значительно увеличивает вероятность успешного исхода. Этот режим подойдет для тех, кто предпочитает более стабильную игру и не готов рисковать большими суммами. Уровень нормального риска предлагает компромисс между потенциальным выигрышем и его вероятностью. Между тем высокий риск предоставляет самый большой потенциальный выигрыш, но и сопряжен с наибольшим риском проигрыша. Выбор уровня риска зависит от индивидуальных предпочтений игрока и его готовности к риску.

Помимо выбора уровня риска, игроки также могут изменять количество линий, по которым будет падать шар. Чем больше линий выбрано, тем выше вероятность выигрыша, но и размер ставки увеличивается. Таким образом, игрок имеет возможность настроить игру под свой стиль и бюджет, выбирая оптимальное сочетание уровня риска и количества линий. Рассмотрим в таблице ниже детальную информацию о уровнях риска:

Уровень риска Множитель выигрыша Вероятность выигрыша
Низкий До 20x Высокая
Нормальный До 100x Средняя
Высокий До 1000x Низкая

Режимы игры: Manual и Auto

Разработчики plinko предусмотрели два режима игры, которые позволяют игрокам играть в удобном для них темпе: Manual (ручной) и Auto (автоматический). Режим Manual позволяет игроку самостоятельно контролировать каждый запуск шара, настраивая ставку, уровень риска и количество линий перед каждым раундом. Этот режим подходит для тех, кто предпочитает более осознанный и контролируемый подход к игре.

В режиме Auto (автоматическом) игроку предлагается выбрать количество автоматических раундов, размер ставки и условия остановки автоигры. Например, игрок может задать остановку автоигры при достижении определенного выигрыша или проигрыша, либо при достижении определенного количества раундов. Автоматический режим позволяет игрокам играть в plinko в фоновом режиме, не тратя время на постоянное нажатие кнопки запуска. Подходит для людей, которые любят автоматизировать игровой процесс и наблюдать за происходящим.

Оба режима игры имеют свои преимущества и недостатки, выбор зависит от индивидуальных предпочтений игрока. Игра в plinko может быть как расслабляющим способом провести время, так и захватывающим приключением с потенциальной возможностью выигрыша. Для удобства игроков, разработчики предусмотрели возможность быстрого переключения между режимами Manual и Auto в настройках игры.

Стратегии игры в Plinko: минимизируем риски и увеличиваем шансы

Хотя plinko в значительной степени зависит от удачи, некоторые стратегии могут помочь игрокам минимизировать риски и увеличить свои шансы на выигрыш. Одной из самых распространенных стратегий является использование низкого уровня риска с большим количеством линий. Этот подход позволяет игрокам получать небольшие, но частые выигрыши, снижая вероятность крупных проигрышей. Другой стратегией является использование стратегии Мартингейла, которая заключается в удвоении ставки после каждого проигрыша. Однако, следует помнить, что стратегия Мартингейла требует большого банкролла и может привести к значительным убыткам в случае серии проигрышей.

Важно помнить, что ни одна стратегия не гарантирует выигрыш в plinko. Игра остается азартной, и всегда существует риск проигрыша. Тем не менее, грамотное использование настроек риска и линий, а также применение продуманных стратегий, может повысить шансы на успех. Также важно тщательно управлять своим банкроллом и не делать ставки, превышающие финансовые возможности игрока. Не стоит воспринимать игру как способ заработка, рассматривайте её как развлечение.

Ниже представлен список полезных советов, которые помогут вам играть в plinko более эффективно:

  • Начните с низких ставок, чтобы привыкнуть к механике игры.
  • Используйте низкий уровень риска с большим количеством линий для более стабильных выигрышей.
  • Не превышайте свой банкролл.
  • Играйте ответственно и получайте удовольствие.

Таблица результатов: анализ и статистика

Разработчики игры plinko предоставляют игрокам доступ к таблице результатов, где можно просмотреть историю предыдущих раундов и статистику выигрышей. Эта информация может быть полезной для анализа и разработки собственной стратегии игры. В таблице результатов отображаются данные о каждом раунде, включая размер ставки, уровень риска, количество линий и сумму выигрыша. Анализируя эти данные, игрок может определить, какие ставки и настройки риска приносят наилучшие результаты.

Кроме того, в таблице результатов отображается общая статистика игры, включая количество выигрышей, количество проигрышей, средний выигрыш и максимальный выигрыш. Эта информация помогает игроку оценить свою эффективность и внести коррективы в свою стратегию. Тем не менее, важно помнить, что предыдущие результаты не гарантируют будущие выигрыши, поэтому полагаться исключительно на статистику не стоит.

Ознакомьтесь со следующей информацией, полезной для анализа результатов:

  1. Общая сумма ставок
  2. Общая сумма выигрышей
  3. Количество раундов
  4. Средний размер выигрыша
  5. Максимальный выигрыш

Анализ результатов и статистика помогут вам лучше понять игровую механику и будет способствовать принятию более взвешенных решений, повышая ваши шансы на успех в захватывающей игре Plinko.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are makes.

GET HELP

COMPANY

+1 832 929 6235

info@dlytecollections.com 

9001 Jones Road, Houston Texas USA

Copyright © 2023. All rights reserved